WORLD OF TANKS - история победы
Содержание
Как белорусские "танки" захватили мир, или препарирование феномена WORLD OF TANKS
Игре World of Tanks пять лет. Всего пять. За это время в ней зарегистрировалась сотня миллионов человек из России, Китая, США, Австралии и других стран. Это в два раза больше населения Италии и в десять - Белоруссии.
Можно сказать, что многопользовательская онлайн-игра - немного стрелялка, немного стратегия - сложилась из трёх основных компонентов: детского увлечения моделированием, онлайн-симулятора про Вторую мировую Navy Field и огромных букв «Подвиг парода бессмертен» на площади Победы в Минске. Компания Wargaming, создавшая World of Tanks, уже зарабатывает сотни миллионов долларов на танках и вкладывает десятки миллионов в киберспорт.
GQ рассказывает, кто и как сделал «Танки» и почему их полюбили во всем мире.
ТАНКИСТЫ ПРОТИВ ОРКОВ
Четверо мужчин в маленькой комнатке пятый час обсуждали оружие. Становилось душно, старый процессор нагрелся и гудел всё громче. Трое были не прочь перекурить, но четвертому - он говорил больше всех - было сложно попасть на лестницу: инвалидное кресло с трудом протискивалось в дверной проём. В кресле сидел Петр Битюков, экономист по образованию и историк по призванию, в руках он крутил модели советских танков. Менял башни, ставил пушки помощнее, показывал, куда наварить броню.
Битюкову в 2008 году было чуть за тридцать. Он с рождения страдает нарушением развития костей: в институте он учился заочно, а свободное время проводил за компьютером. Его комната в квартире на окраине Москвы забита историческими книгами о великих войнах и моделями военной техники. Гости Битюкова - трое программистов-геймеров, самый важный - Виктор Кислый, крепкий блондин, кровь с молоком. Его минская студия собиралась выпустить многопользовательскую онлайн-игру на манер World of Warcraft. Уже были готовы фигурки орков, гоблинов и эльфов, разрабатывались сюжеты кампаний. Но Битюков настаивал: подумай, историческая достоверность, короткий бой, уникальный сеттинг, огромные перспективы. Кислый кивнул и уехал домой. По дороге вспоминал, как познакомился с Битюковым. Тот случайно забрел на сайт с тестом первой, написанной Кислым, пошаговой стратегии. Сыграл несколько партий и начал советовать, как улучшить механику, как исправить сюжет. Все замечания оказались дельными.
Виктор Кислый рос в таких декорациях: на одной важной площади Минска - боевой Т-34, прорвавший передний край немецкой обороны в 1944-м, па другой - стела с рубиновой звездой. А на крышах домов вокруг - девиз «Подвиг парода бессмертен». Не какой-то сезонный лозунг к весеннему празднику, а основательные красные буквы, простоявшие с 1980-х годов. Здесь до сих пор ничто не забыто, здесь никогда не переставали скорбеть.
Через полгода после посиделок у Битюкова Кислый снова приехал в Москву на конференцию разработчиков компьютерных игр. Загорелся презентационный экран, на него выскочила пара гоблинов, погомонили, помахали секирами - аудитория приготовилась слушать про очередной фэптези-квест, - вдруг обоих переехал советский танк. Кислый пустил насмарку почти год работы студии и отказался от мифических существ в пользу реальной техники.
Уговорить команду оказалось несложно. Во-первых, многопользовательских игр про танки па рынке не существовало, похожая по механике стрелялка была в Корее, но в ней друг с другом сражались корабли. Во-вторых, студия Кислого уже делала историческую стратегию «Операция «Багратион», она не стала массовой, но была популярна в своем сегменте. В-третьих, сыграли патриотические чувства и желание взять на себя просветительскую миссию.
Аудитория выставки восприняла проект холодно. Кислому говорили: «Игроки любят ассоциировать себя с персонажем, кто захочет играть за танк?» Битюков вспоминает, что многие сомневались. Но первое фокус-тестирование в конце лета 2009 года прошло триумфально, через девять месяцев после рождения идеи. За это время Битюков прошерстил все исторические книги в доме, исследовал архивы в библиотеках и музеях и составил два древа танков - советское и немецкое.
Разработчики очертили временные рамки: в игре должны появляться машины, выпущенные с 1930 по 1950 год. На первом уровне игрок получает самый простой лёгкий танк в древе СССР - это МС-1. Чем лучше геймер сражается и набирает больше опыта, тем к большему количеству машин получает доступ и может их купить на игровую валюту. Сюжета в World of Tanks нет, пользователь просто выбирает карту, страну, за которую будет играть, и оказывается в поле среди других машин - «своих» и «врагов», обычно 15 на 15. «Танки» - не банальный шутинг, в игре есть место тактике и стратегии, важно создать сплоченную команду и действовать заодно.
Чтобы соблюсти исторические факты и сделать игру по законам физики и баллистики, Кислый привлекал экспертов. Кого-то нанял, кто-то помогал па добровольных началах. О том, как продвигается сбор материала и процесс создания игры, разработчики писали на сайте компании, туда же выкладывали фотоотчеты из музеев и с полей реальных сражений, где искали вдохновение и информацию.
Бета-тесты начались весной 2010 года, к концу лета в них участвовало 200 000 человек. Белорусской компании пришлось в несколько раз увеличить серверные мощности, чтобы запуститься в августе. В первые месяцы в World of Tanks зарегистрировались несколько миллионов пользователей. В январе 2011 года игра попала в Книгу рекордов Гиннесса: одновременно на «Танках» сражались 100 000 человек.
ПРЯМО В СЕРДЦЕ
Большую часть года Виктор Кислый проводит па Кипре. Офис Wargaming расположился в двухэтажной усадьбе с ажурными балкончиками возле городского парка в Никосии. Сотням сотрудников там тесно, поэтому в 2013 году компания купила за €20 000 000 строящийся неподалеку небоскреб. Проект 75-метрового здания похож па надводную часть гигантской подводной лодки.
Кислый говорит: «Минск был и остается сердцем Wargaming». Рисуют танки и пишут код всё ещё в Белоруссии, а финансовые и юридические отделы перевели на Кипр в 2011 году - в офшорной зоне проще собирать деньги игроков из разных стран. Россия и бывшие советские республики приносят компании только 50% выручки, остальное генерируют Европа, Азия и США. Вообще у компании четырнадцать офисов и отделений - есть представительства в Японии, Австралии, США и других странах, поэтому сотрудники повесили в столовой полотно с девизом: «Над Wargaming никогда не заходит солнце».
Компания не раскрывает финансовые показатели, по авторитетное аналитическое агентство SuperData оценило выручку в $500 000 000 в 2014 году. В 2013-м, по оценкам того же агентства, она была почти в два раза ниже - $234 000 000. Заработав полмиллиарда, Wargamfhg стала третьей интернет-компанией в СНГ, впереди только «Яндекс» и Mail.ru. Крупнейшая игровая компания Blizzard Entertaitment в 2014 году получила выручку в Si 720 000 000. Blizzard больше двадцати лет, она выпускает всемирно известные франшизы - Warcraft, Starcraft, Diablo и другие - и зарабатывает всего в три с половиной раза больше белорусских «Танков». Как это получилось?
Битюкову не случайно пришла идея перенести на монитор танковый бой. За пару месяцев до той самой встречи с Кислым он увлёкся корейской Navy Field, онлайн-симулятором сражений на военных кораблях. Азиатская игра была рассчитана на щедрых пользователей, она работала по системе pay to wih - чем больше вкладываешь игровой валюты в апгрейд флота, тем больше шансов победить противника. Игровая валюта, понятно, появлялась в обмен на живые деньги. «В такую игру полгода поиграют, и всё, а мы хотели, чтобы игрока цепляло надолго», - Битюков и Кислый решили использовать другую схему.
«Нам было попятно, что игра для аудитории стран СНГ, платить за серьезные преимущества тут могут не многие и в целом вложение средств воспринимают негативно», - Битюков говорит, что стремительное обогащение не входило в планы Wargamfhg, разработчики хотели увлечь пользователей игрой, а возможность апгрейда сделать доступной. Про успех World of Tanks Виктор Кислый всегда говорит: «Потребовалось двенадцать лет и миллион ошибок, чтобы сделать хит для массовой аудитории».
КУЛЬТ ДОСТОВЕРНОСТИ
Студия Кислого, которая превратилась в Wargaming после выхода World of Tanks, больше десяти лет зарабатывала в основном на производстве сайтов и софта для сторонних заказчиков. Битюков говорит, что к 2008 году компания стала одним из ведущих разработчиков компьютерных игр на территории бывшего СССР. Продукт был классным, но слишком хардкорным, не для людей. В лучшем случае удавалось отбить затраты на его создание. «Танки» стали настоящим народным хитом по трём причинам: во-первых, разработчики сделали бой быстрым и динамичным, во-вторых, бронетехника привлекла широкую аудиторию - от молодежи до мужчин старше сорока, в-третьих, игроки оценили историческую достоверность - главный принцип Wargaming.
В компании работает больше двадцати историков - большинство в Минске, несколько - в Москве. В 2011, 2012,2013 годах в игру вводилась масса техники - по 100-150 танков в год. Третьим, после советского и немецкого, было создано французское древо. Собирались выпустить американское или английское, но вмешался исторический консультант Юрий Пашолок, большой фанат и бронетехники, и компьютерных игр. Он показал французские танки, маневренные и скоростные, не похожие на уже существовавшие в игре машины.
Воевавшие танки, производство которых было поставлено на поток, закрывают только нижние уровни древа. Для высоких уровней, где крепче броня и лучше боевые качества, приходилось искать чертежи, прототипы, словесные описания экспериментальных моделей, сохранившиеся в протоколах заседаний правительств и министерств.
Работать с музеями, библиотеками и архивами военных учреждений непросто, не многие готовы вести электронную переписку и высылать документы почтой, не везде экспонаты сохраняются в историческом виде после реставрации. Чтобы добыть нужные документы, приходилось идти на ухищрения: меняться с музеями сведениями об их экспонатах, просить поддержки на государственном уровне. Для создания американского древа, пришлось выкупить на аукционе архив скончавшегося исследователя бронетанковой техники из США. Возможность играть за Китай и Японию появилась, когда хронологию игры расширили до середины 1960-х гадов.
Главенство достоверности - культ, который поддерживают разработчики и охраняют игроки, потому что танк из жизни, как правило хорошо сбалансирован. У него есть сильные стороны, например, маневренность, но есть и изъяны, например, лёгкая и уязвимая броня. Найти подходящий уровню танк удаётся не во всех случаях, и иногда Wargaming допускает вольности - додумывает устройство пушки или меняет форму башни.
Страстные поклонники игры не всегда готовы это простить. За «Вафлю Е-100», немецкий танк десятого уровня, Wargaming шпыняют при каждом удобном случае.
Waffentrager Е-100 появился в игре в 2013 году, он стал самой большой выдумкой и самой большой неудачей игры, в которой сейчас сражаются более 400 машин из восьми стран. Битюков вспоминает, что на носу был выход обновления, в котором появлялась ветка немецких противотанковых самоходок. До девятого уровня нашли исторические машины, а десятый стоял пустым. Предполагалось, что самая крутая самоходка в ветви будет иметь два ствола - многоствольные машины действительно существовали, но реализовать задумку технически не вышло. Тогда разработчики водрузили на танк зенитку с кассетой из нескольких снарядов. В реальности это орудие путешествовало на тяжелой железнодорожной платформе и на танке не поместилось бы. Но в игре возможно всё.
Waffentrager Е-100 оказался монстром, который расстреливал машины других игроков десятых уровней за минуту (средняя продолжительность боя в WoT - семь минут), а за четверть часа мог положить целый взвод.
«В итоге проблема решилась, мы наладили работу с государственным архивом Германии Bundesarchiv, там нашлись чертежи самоходного орудия, которое хоть и не было построено, по нам для десятого уровня подошло», - говорит Битюков. С тех пор в Wargamihg появилась поговорка: «Не бывает мало танков, бывают некопаные архивы».
«Моё бизнес-образование - игра «Цивилизация», её надо давать всем, кто хочет чего-то добиться в жизни. Ты строишь свою империю, по сути, свой бизнес. Ты играешь две-три недели по паре часов в день и начинаешь понимать кое-что об экономике, политике, армиях, исследованиях, религии и производстве», - говорит Виктор Кислый в книге Моргана Рамси «Пионеры онлайн-игр за работой» (издана в 2015 году).
УТРОМ ТАНКИ, ВЕЧЕРОМ ДЕНЬГИ
От разработки и дизайна танков Кислый сразу отстранился, поручив все профессионалам - москвичам, друзьям Битюкова, которые присутствовали на самой первой встрече, - Марату Карпенко и Сергею Буркатовскому. Когда стало очевидно, что игра выстрелила, глава Wargaming погрузился в бизнес-процессы и поставил такую задачу: создать условия, чтобы игрок мог потратить только небольшую сумму на апгрейд техники. Это, во-первых, не спровоцирует последующего сожаления о потраченных деньгах и отказа от игры, во-вторых, заставит юниты развиваться исключительно за счёт выигранных сражений и полученного опыта.
В Wargaming не раскрывают среднюю величину платежей с игрока в месяц, Кислый в интервью «Ведомостям» гсрорил, что это «может быть $25». Зато агентство SyperData подсчитало показатель выручки на одного пользователя World of Tanks ($4,51) и сообщило что в 2014 году это лучший показатель среди онлайн-игр. Белорусы обошли League of Legends ($1,53) и DOTA2 ($1,32). Ближе всех к WoT подобралась игра компании Valve Team Fortress2, не показатель - $4,36. Стратегия «создай большое сообщество, чтобы каждый платил понемногу» сработала. Кислый называет её free to win.
$100 СРЕДНЯЯ ЦЕНА АККАУНТА
В 2013 году на неофициальных форумах WoT продавался аккаунт за $7000. Был ли он куплен, неизвестно, но на чёрном рынке WoT постоянно проходят сделки.
В 2013 ГОДУ он удивил весь игровой мир, объявив, что бонусы, дающие преимущества в бою, станут бесплатными. Объяснил решение так: теперь новички не будут покидать игру сразу же. Обычно онлайн-игры, за установку которых не нужно платить (free to play), используют такую схему: чем больше тратишь в игре реальных денег, тем больше преимуществ получаешь. Через некоторое время в такой модели появляются «киты» - игроки, серьезно вложившиеся в свой аккаунт. Они захватывают власть, и новым пользователям одолеть их почти невозможно: едва зайдя в игру, они уходят разочарованные.
Чтобы сохранять рост бизнеса, «Танкам» нужны новые игроки, платформы, продукты. В World of Tanks на десктопе потолок уже близок. Новые древа вряд ли появятся - стран с сильными танковыми войсками больше не осталось, к тому же техники в игре и так достаточно, пользователи встречают новые машины с меньшим энтузиазмом, чем пару лет назад. Горячие поклонники игры вспоминают давнее обещание разработчиков сделать шведское и итальянское древо, но в Wargaming на этот счёт отмалчиваются. Битюков говорит, что думал добавить танкам плавучесть, но тогда пришлось бы увеличивать карты, чтобы они не просматривались целиком и машины па водной подушке можно было бы оставить в засаде, - это сложно.
Для американцев и японцев, которые больше любят консоли, чем десктопиые игры, Wargaming выпустил игру на приставках, в том числе ХЬох One. Кислый ждёт, когда этот сегмент вырастет, но пока он составляет лишь проценты от общего количества играющих.
Наконец, Wargaming выпустил ещё две игры - World of Warplanes и World of Warships. Первая не получилась, это признают и разработчики, и игроки, самолеты стали неудачными клонами танков. Вторую игроки оценили. Механика оказалась новой - военные корабли менее маневренные, на них не спрячешься в засаде, бой оказался более длинным, но и с большим количеством нюансов: потонет корабль или устоит, зависит не столько от факта попадания, сколько от того, в какую именно часть его поразил противник. В Wargaming говорят: в «Танки» играют и те, кому уже пятьдесят, для них сделали кое-что помедленнее.
КНИГА ДЖОВА
«Оу, мы думали, вы скучные, а вы так зажигаете», - кричит в микрофон манерный парень в обтягивающей белой майке, сзади его обнимает коротко стриженная блондинка в серебряном бомбере. Это шоу Quest Pistols развлекает сотрудников московского офиса Wargaming, игровых видеоблогеров и популярных игроков в World of Tanks на закрытой вечеринке в пафосном клубе на Крымской набережной. Перед сценой довольно робко мнутся ребята в очках и с большими рюкзаками, несколько очень высоких и весёлых девушек признаются, что пришли по приглашению, а об игре ничего не знают. Мужчины постарше с наметившимися животами и расстегнутыми воротниками образовали кружок в фойе, обсуждают новый ролик Джова.
Джов, он же Константин Ладанин, - самый авторитетный стример в тусовке «танкистов». На его канал в YouTube подписано два миллиона человек. В игру он пришел в 2011 году, когда работал в интернет-кафе администратором и коротал ночи за стрелялками. Благодаря роликам вроде «Настоящий чит для World of Tanks. Почему стоит качать Т-54?» он стал настоящей звездой сообщества: «Теперь про меня всё интересно. Что я ем, где отдыхаю, как выглядит моя девушка», - Ладанин уверен, что большая аудитория может принести ему много дивидендов, и собирается расширять сферу интересов - записывать видео не только про «Танки», но и про другие игры. Канал Ладанина входит в топ-15 видеоблогов YouTube по СНГ.
Геймеры - огромное сообщество, давно переставшее быть маргинальным. Twitch, популярный сервис онлайн-трансляции компьютерных игр, собирает десять миллионов зрителей в сутки и генерирует терабайты контента. В 2014 году его купил гигант американской розницы интернет- магазин Amazon за $970 000 000. Если есть зрители, должны быть и зрелища, игровая индустрия вовсю развивает киберспорт, и империя Кислого не исключение.
ТАНКОВАЯ ЛИГА
«Профессиональный спорт - и киберспорт не исключение - должен подчиняться принципам fair play» - вот ещё одно объяснение, которое Кислый дал американскому изданию об игровой индустрии Pandodailv, когда его спросили, зачем «Танкам» модель free to win. Чемпионаты по компьютерным играм собирают миллионную аудиторию, в Dota2 в этом году боролись шестнадцать команд со всего света, соревнования проходили на семнадцатитысячной арене в Сиэтле, забитой битком. Еще пять миллионов человек смотрели живую трансляцию в интернете. Призовой фонд - $20 000 000 - почти в восемь раз меньше, чем на велогонке Tour de France. Такие турниры для производителей игр - лучший маркетинг, каждый подросток с джойстиком и мышкой мечтает оказаться на месте победителей.
У Wargaming тоже есть своя игровая лига, она провела уже два чемпионата - в 2014 и 2015 году. Финал оба раза принимал польский городок Познань, в первый раз призовые - $400 000 - достались китайцам, в октябре 2015-го выиграли русские. Чтобы развивать направление киберспорта, компания наняла француза, Николя Пассмара. Он уделяет большое внимание зрелищности и говорит, что прежде всего на турнире должна быть красивая сцена. Пока для Wargamihg турниры - только способ продвижения и привлечения новых игроков, прежде всего из США и Азии.
В 2015 году это особенно важно, ведь из-за разницы курсов валют просела выручка в долларовом выражении. Кислый думает, что киберспорт - это новая медийная реальность и шоу-бизнес. Звёздные игроки, считает он, приведут спонсоров, контент - трансляции матчей - обеспечит рекламу.
У World of Tanks уже появились конкуренты - танковую игру Armored Warfare выпустила Mail.ru Group, в ней действуют современные машины (поэтому на стрелялку обратил внимание «Уралвагонзавод», назвав её кузницей кадров молодых танкистов). Многопользовательская игра «Танки онлайн» пермской компании «Альтернатива платформ» привлекает 5 000 000 человек. Несколько танковых симуляторов запустили в Китае. Wargaming эти явления не беспокоят, компания уже чувствует себя членом высшей лиги игровой индустрии. «Мы понимаем, что наши цифры не впечатляют так же, как цифры Dota2, но по качеству мы не уступаем», - говорит Пассмар перед началом турнира. В 2015 году шоу посетило в два раза больше человек, чем в 2014-м, значит, расчёт верен - маркетинг работает.
В минувшем сентябре Битюков съездил в отпуск на Кипр - загорел, посмотрел на новый офис Wargaming, обсудил с Кислым дела компании и вернулся домой - в новостройку на окраине Москвы. На своей коляске он подкатывает к шкафу с моделями трёх десятков разных танков, ласково глядит на них и рассказывает о каждом, бережно указывая на те, что склеил ещё его отец. Из этой большой детской любви вырос Wargaming, компания, над которой никогда не заходит солнце.
ТЕКСТ: ДАРЬЯ ЧЕРКУДИНОВА